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海洋奇幻RPG《遗忘之海》封测心得 海洋系列游戏

作者:admin 更新时间:2026-02-14
摘要:由网易旗下《第五人格》开发团队 Joker Studio 所研发的开放世界回合制RPG新作《遗忘之海》于 2019 年第一次亮相后,终于预计在今年登陆 PS5、PC 与行动平台。游戏近期开放「流浪号」封闭测试,此次小编特别以该封测内容带来试玩报导,让玩家抢先了解本作特色。,海洋奇幻RPG《遗忘之海》封测心得 海洋系列游戏

 

由网易旗下《第五人格》开发团队 Joker Studio 所研发的放开全球回合制RPG新作《遗忘之海》于 2024 年第一次公开了后,终于预计在现在登陆 PS5、PC 和行动平台。游戏近期放开「流浪号」封闭测试,此次小编特别以该封测内容带来试玩报导,让玩家抢先了解本作特色。

在海洋奇幻放开全球 RPG《遗忘之海》中,玩家将扮演丧失记忆的木偶人水手启程前往汪洋大海,并在寻觅危险海域时,和未知怪物战斗、改造舰队、结识超过 400 名阵营迥异的伙伴,同时还要逐步进步会根据玩家选择而不断变化的海盗都市「奥托皮亚」。近日的封测中,玩家将可以抢先一探游戏风格、全球样貌和方法特色,电玩疯也释出实机游玩影片。

街头涂鸦,抢眼怪诞的木偶人美术风格

人物设计由《假面骑士》原型师大山竜和竹谷隆之参和,高对比度,大胆鲜豔且极具辨识度的「涂鸦风」色彩设计,配合海盗主题的场景特别契合。由于整个全球都是有著明显关节结构的「木偶人」,因此捏人物时玩家选择的是不同颜色的「木料」和「雕刻样式」,后续更新数值的部分也是「防水保养」或是「关节灵活度」等,把木偶人的设定贯彻到了整个游戏当中。

演出生动但略显公式化的故事走给

主角被从海中打捞起来,完全忘记自己的姓名和故事,唯一的线索便是一同被打捞上岸的另一位木偶少女,然而她依旧昏迷不醒。随著寻找记忆的推进,活泼带点疯癫特点的女主角「艾丝」登场。主角惊讶的发现艾丝的长相和木偶少女一致无二,而艾丝也意外看见主角珍藏的破损旗帜上,有著和她珍藏品一样的图案,于是一场热热闹闹的追寻记忆旅程就此展开了。

游戏在剧情表现上毫不手软的运用大量动画,动不动便是 5 分钟以上的剧情动画过场,带有一点美式幽默和夸大手法的演出看起来特别轻鬆愉快,BGM 常运用带点庞克摇滚的快节拍风格,加上英文配音中,艾丝配音疯疯的形象诠释得活灵活现,即便玩了很久,笔者依旧会对过场的台词会心一笑。

整体剧情走给上,在本次测试版本中没有多惊喜和反转,只停留在整体开心轻鬆的气氛,缺少让玩家留下深刻印象的点,或许能轻鬆带过的剧情也是一种优点,但失忆的主角追寻身世之谜这个套路毕竟也不算少见,目前的内容有点流于公式化的感受。

数量多到不可思议的生活小游戏大集中

值得额外一提的是游戏中的小游戏和小谜题的数量,多到什麽程度呢?测试第一天玩了 6 小时以上,完全没有遇到重複的小游戏,各种你能想到没想到的小游戏都出现在这裡,拼图、转盘机关、跳台、猜顺序点灯、走迷宫、喝酒、套圈圈、节拍游戏、钓鱼、卡丁车(船)、猜拳卡牌、大富翁……多到你甚至会开始期待接下来还会有什麽。

虽然说不是每壹个都有记忆点,但大部分都做得还挺用心的,例如喝酒挑战裡,每个 NPC 的台词和喝酒动作都是完全不同的;烤肉小游戏也会随著你串上的食材不同,烤出最佳时刻分别也有差异。每种小游戏的制度都很好领会,也可以带来一点点小趣味,在跑主线的中途是很好的调剂。

贯穿全游戏的「掷骰」和回合制战斗

《遗忘之海》最大的特色机制便是「掷骰」了,不只战斗中要丢骰子检定,战斗外找 NPC 玩小游戏、打麻将作弊,甚至是路边随手採水果,都要过一次骰子检定。骰子点数大于等于指定数字便成功,玩家将可以获取丰厚奖励,进战斗直接群体伤害,或是战斗获取额外一回合、採集的物资加倍等等。

游戏中也将这些掷骰融入的特别天然,战斗中你可以选择要不要掷骰、要掷几许颗骰子,赌点数的同时,也保留了部分策略选择给玩家。而战斗外的掷骰大多会是自动进行,点下的瞬间可以了解结局,并不会让人有烦躁感。

《遗忘之海》的回合制战斗中,掷骰成功获取的优势是特别巨大的,在敌方使出大招式、准备咏唱,或是玩家成功防御档下敌方针对攻击后,会显示出「破绽数字」,这时候玩家可以选择攻击时追加最多 3 个骰子,只要骰出的总点数大于等于敌方的「破绽数字」,可以立刻再动一回合,称之为「捣蛋时刻」。

游戏中没有魔力值的设定,不担心缺魔力放招式,因此只要你能连续骰出足够的点数就可以疯狂连击,打了又打,主角的天生被动又是累积攻击次数自动追击,攻击次数多相对大招集气值也多,加上自在开火的大招插入回合,一回合攻击 6 到 7 次也是也许的,真正实现「我的回合、我的回合、还是我的回合」。

略显单薄的即时海战方法

提到海盗当然会想到刺激的海战环节,不同于岛屿上的回合制战斗,《遗忘之海》的海战是操作船隻,在海面上进行即时战斗。你要一边闪躲大型海怪射过来的水泡或是闪电,一边用舷侧火炮轰炸他的弱点。顺利击破防御之后,便会进入虚弱情形,此时玩家可以开始子弹时刻,将火力全部倾泻出来达成最大伤害。

遗憾的是,本次测试版本中海战的比例略低,在游玩 20 小时左右后,实际海上的战斗也许不足 2 小时,且海怪分布的点很分散,奖励也没有特别好,导致主动寻找海怪打的愿望真的很低。目前官方也有收到玩家的回馈,称后续将积极调整并加强海战的奖励幅度。

挑战损失感和游戏新鲜感的搜打撤养成体系

落入海中之后,遗忘的到底是什麽呢?答案也许是你人物的等级、获取的装备,跟一路上 Roguelike 选到的被动效果。这些物品在你失败落海之后,会特别暴力的全部清空,玩家能带过来的只有中途交给 NPC 运送过来的高价格「宝藏」。

这个设计类似于知名搜打撤游戏《逃离塔科夫》的安全箱,但每天「宝藏」运送的数量是有上限的,这直接限制了玩家成长的速度,这算是一种变相的体力值了吧。

「宝藏」可以卖给 NPC 换取金币,金币就可以用在强化上。每个人物开始新的职业选项,或是职业特性的强度、基础数值的强度都需要花费金币来强化。跟每次探险中途的更新不同,「头脑强化」和「躯干保养」的效果是会永久存在的,也是玩家养成的大目标其中一个。

这边一定会有玩家不太能接受,毕竟一整场探险下来,时长也许累积好多少小时以上,虽说中途陆续可以将宝藏运过来,但好不要易凑齐的队伍技能要全部归零,这种损失感还是很巨大的。反过来说,这样的方法可以让每次探险都保有新鲜感,玩家也更愿意「换个口味」出发,而不是由于把资源全部投资到两三隻人物身上,导致每次都绑死固定队伍,优缺权衡之下,就看玩家能不能接受了。